PANG_Painter and nodes Going—AI绘画软件

PANG-painter and nodes going是基于stabel diffusion制作的AI绘画软件

使用绘画(Painter)和节点(Nodes)两大功能模块实现了画面偏精确控制和快速提词等特点,省去操作的复杂交互。

界面

1.节点界面

  • 绘画界面

通用界面详细介绍

左边顶栏介绍:  

用户头像:

新建文件:        新建pang文件,快键Ctrl+N

打开文件:  打开pang文件,快键Ctrl+O

保存文件:   保存pang文件,快键Ctrl+S

打开模板:打开模版界面,快键F5

上传文件:上传文件和图片,快键F3

帮助内容:帮助文档,快键F1

右边顶栏介绍:  

版本号:

打开和隐藏SD页面:快键Ctrl+H(记得点中主体软件按)

打开绘画模板:打开绘画模块,快键TAB

打开范例文件:也是打开模板窗口,快键F5

上传文件:,快键F3

打开SD软件:打开SD软件,重启SD的时候可以按,快键Ctrl+D

对接PS软件:对接PS软件 ,Ctrl+P

打开设置:设置SD和PS路径

运行节点:快键F6 一般不要手工去点,要按TAB会自动切换。

第一部分:节点(Nodes)

节点:将提示词封装为节点调用,增加灵活性!

节点打开操作:

鼠标右击获取节点分类:

鼠标双击会获得所有的节点列表

此处可以展开搜索:

输入搜索词就能获取相关提词内容

节点大致分为三类:

  1. 普通节点        2.预设节点         3.功能节点

普通节点:单一同类形的提示词。

如:天气类,双击上一栏能获取到相关提词。

下面一栏是对提词的权重操作

如点击加权利就会生成:(rainbow:0.500)

显示加两层括号:生成:((rainbow))

预设节点:一大串普通词汇组成的提示词,加快提词效率,在节点前有“预设”的词节点。

如:画风的提示词

相应的中英翻译

功能节点:有一定的功能作用,需要一个个介绍。

SEG节点:包含SEG内容和色彩的节点,配合PS制作SEG图使用。

最终导出节点:可以查看节点内容里面导出时的中文和英文内容,在你要查看的节点上按E键就会产生导出节点(Export)。

点击此节点就会复制导出节点英文数据。

合并节点:把两个词合并起来,作会为开发者感觉也没什么用,只是可能你能让你的排版会舒服一点,快键是M(merge)

输入文本节点:用来输入你想要的提示词,要输入英文或中文在对应框体里,点英到中 是把英文翻译为中文,中翻英把中文翻译为英文,下面中图和右图显示为中文简单的输入了衣服,然后点中翻英变为英文的翻译过程

SD导出节点:用来对接SD的数据。

正向反向提示是用来把节点的词汇提交给SD

采样是生成图时所用的采样类型

步数是运算步数一般在0-150步(建议2-30,如果要求更多的细节可以拉大)

批次是生成多少批图

批量是生成的每批图有多少张

相关是提词示和生成图的相关程度

Seed是随机值,如果你不想图片变动那就不要去更改-修复细节时可以不要动,如果发现图片没有改变可以点下小三角,会随机给你产生一个SEED值。

AI_Node链接:是用来把数据同步到无限圣杯AI节点(comfyUI)插件对接用的,具体参考

无限圣杯AI节点(ComfyUI) 使用者手册

https://shimo.im/docs/Ee32m0w80rfLp4A2/read

记得点击此节点同步你的数据到SD.

Lora节点:这个是在SD上读取lora文件而产生的节点,所以会比较慢,下面的权重是用来调整相应权重的。

切记一定要等Lora出来之后才能操作PANG软件 。

节点界面操作

鼠标滚轮:放大缩小节点显示

全选节点:Ctrl+A

框选节点:按住Ctrl+鼠标单击拖动

移动节点:Shift+鼠标单击拖动

节点居中显示:鼠标单击选中节点,按F居中显示

复制节点:按Alt 拖动节点复制。

连接节点:框选了按C(connect) 

更改节点顺序也是调换顺序框选按C就好了

排列整齐,框选按R键(array)

节点菜单,右击出现

标题”-可修改标题,

转换为文本”按T键快捷转为文本,

添加最终点节”可在节点上按E键快捷操作,

添加SD导出节点”可以节点上按S键快捷操作,

色彩”可以更改节点色彩,

复制”复制节点,按Alt托动,Ctrl+C 或+V也可以复制,

删除”删掉节点,按DELETE删掉节点

转换为节点”将文本内容转为节点可以快速更改文本段的内容。

右边显示为转为节点后自动生成的节点内容

图片转节点:在绘画模块导入图片后,在图片上方按T键,可以提取图片内容转为节点。

回到节点面版就可以看到提词节点,点击中翻英得到中文内容

第二部分:绘画(Painter)

进入全屏和退出全屏模式:Alt+F9

绘画区

顶部菜单栏:

?号:当SD节点同步后,点击问号会显示出当前的提词内容

画布大小修改绘图区画布大小,快键Alt+N

模型,当鼠标放上去会显示当前使用的模型名

模型列表:此栏将在SD启动后出现读取SD自身模型。

绘画栏绘画模型有10种模型,当绘制阶段越来越精细时记得切换模式,一般是白底黑线为主。后面权利数值区间0~1.0,这里0.8是指绘画区域控制生成图的权重,你可以理解为控制画面80%的效果。上下小三角点一下是加减0.1,也可以鼠标放上滚轮操作也可以。

生成尺寸栏:你希望生成的图大小,默认为1x(1倍),如果你感觉效率比较低可以改2/1X 如果你想要更好的效果可以用2X。

取线:针对生成图区的图片操作

取线模式:4种取线模式,一般写实会比较好用一点感觉质量不行就切换一下。

取线按钮:,切换好取线模式后,点击此按钮或用快键

Ctrl+L

光照:针对生成图区的图片操作

光照模式:配合底部图片区的图片进行操作

光照生成权重:权重影响光照值 建议大一点,范围0~2.0

光照执行按钮:快键ctrl+shift+alt+L

色彩:针对生成图区的图片操作

色彩模式:配合底部图片区的图片进行操作。

色彩生成权重:权重影响色彩值 建议大一点,范围0~2.0

色彩执行按钮:快键Ctrl+shift+alt+C

扩图:针对生成图区的图片操作记得在需要扩图的图上按T获取信息之后再扩会精确一些。

扩图模式:是宽度还是高度,扩大的尺寸大小,在生成图区域和绘画区域是可以看到图片尺寸的 如果没有你就把窗口放大缩小下就能看到了。

扩图执行按钮Ctrl+shift+alt+R

重绘和放大:放大1倍的时候为“重绘”,放大234倍的时候为“放大”。重绘和放大区域

放大或重绘执行按钮:快键Ctrl+Shift+Alt+T

右侧菜单栏:

画笔大小设置快键“[”和“]”

画笔透明度设置快键“’”和“|”

画布大小缩放快键“+”和“-”

色彩栏点击小黑块会出来色彩选择栏,可以更改色彩。

左侧菜单栏:

画笔:快键B

钢笔:快键Ctrl+B

喷枪:快键A

毛笔:快键shift+B

橡皮檫:快键E

吸管:快键I

画框:快键S

画圆:快键C

移动:快键空格

画线:快键L

回撤快键Ctrl+Z

导入图片,快键Alt+O

保存图片,快键Alt+S

生成区和绘制区

生成区操作:按住鼠标拖动是移动,滚轮是放大和缩小图片

绘制区操作:滚轮是放大和缩小图片,按住空格是移动

居中显示:生成区的图和绘制区的图都是按Ctrl+F

图片大小标记:生成区和绘制区右下角都有各区图片大小标记没有看到的话,调整下窗口大小就可以看到(按下Alt+F9)。

图片关联区

图片关联区有8种格式的图支持导入分别为:

1参考:用来参考风格用的对角色类会比较有效 

2重构:用来提取图片元素对场景类会比较有效

3深度:用来提取图片尝试对空间相关比较有效

4色彩:用来提取图片色彩对替换色彩比较有效

5光照:用来提取图片光照信息对生成光照有效

6姿态:用来提取图片人物动态对角色绘制有效

7 SEG:用来区分物件画面构成关系对场景有效

8蒙版:用来区分需要局部绘制的区域,用于局部修改

8种图的操作基本一致

“左”为使用左边的生成图

“右”为使用右边的绘制图

“文件”使用文件,按ALT+O导入图片或PS插件对接导入图片

勾选后会生效,后面会有小缩略图,鼠标放上去会有预览效果,后面的0.85是指生成权重的意思,区间为0~2.0

PANG的Photoshop对接插件,支持10种类型图对接

图片历史区域

点击图片会显示在图片区

按左箭头图片向左选择一张

按右箭头图片向右选择一张

图片区互换图片,此为一个非常重要的操作

Ctrl+右箭头:将生成图切换到绘制图

Ctrl+左箭头:将绘制图切换到生成图

Ctrl+下箭头:绘制图保存一张到历史图片区

Ctrl+上箭头:选中的历史图向上绘制区

Blender-UV插件 SUV2.0

这次发布是一个BLENDER的UV插件-SUV的新版本 ,用于UV拆分用的S的意思是代表“Super”或“Speed”。然后我们直接说下怎么使用这个插件吧。

安装:”EDIT” – “PREFERENCES” – “Add-ons”-“Install Add on”

打开:UV EDITER按“N”键打开界面。

配置设置

中文翻译可以使用BLT->全局翻译获得。

BLT下载地址:https://pan.baidu.com/s/1o2-oQcnRf5Ivvx-xNoJpJA

如果没有打开记得切换下这个地方下图红箭头表示的-修复插件模式。

新版本功能载图:

插件一共分为6个模块:

UV对齐模块(UV Align)、UV打直模块(UV Square)、UV网格模块 (UV Mesh) 、UV类似模块(UV Similar)、UV检查模块(UV Check)、UV打包模块(UV Packer)。

TIPS:点击插件每个模块上的“感叹号”图标 ,都可以连接到帮助文档。

下面介绍各模块:

UV对齐模块(UV Align):用来进行UV对称操

左边的是对齐,右边的是移动

对齐 :上部分是进行9个方向与居中对齐 居中对齐快键是:CTRL+SHIFT+C


顺时针和逆时针的90旋转和镜像对齐。

水平X方向镜向快键:X 垂直Y方向镜向快键:Y

顺时针旋转90度快键:CTRL+R

排列:进行X方向和Y文向的排列

Array inter: 排列图形之间的间隔

Array X:X方向进行排列 快键 SHIFT+X

Array Y:Y方向进行排列 快键 SHFIT+Y

移动模块:Value是移动值 ,RESET是归到原来位置-快键ALT+SHIFT+CTRL+C

缩放模块

缩放点位置:Center中心点Origin原点 Cursor游标

Increase:放大 Reduce:缩小

UV打直模块(UV Square): 进行UV打直和UV 批量打直

UPright是摆正,边模式选中—快键是:E

Square是打直,快键是:SHIFT+CTRL+E

Square Same: 批量打直并居中。

UV网格模块(UV Mesh): 对应该MESH物体进行操作

UnWarp Some Islands:展开部分UV 快键:CTRL+W


Sharp To Seams:锐边转缝合边 Seams To Sharp:缝合边转锐边

Mesh COPY UV:拷贝网格物体UV

Mesh Finder Similar:找到所有类似网格物体

Mesh Paster UV:粘贴此UV到所有类似网格物体上

Auto Average Scale:按网格物体实际占比大小分布UV面积

快键:CTRL+SHIFT+ALT+A

UV类似模块(UV Similar) : 查找类似UV 批量进行操作

UV Find Similar:找到所有类似UV 快键:CTRL+F

UV Rot Similar:将所有类似UV都旋转到同一个角度(按你选择的第一个为标准)

UV Scale Similar: 将所有类似UV都缩放到同一比例大小(按你选反的第一个为标准)

Islands Absord Point:将所有叠加到一起的类似UV进行临近点吸附,进行整体对齐

Islands Absord Shape: 将所有类似UV进行统一形状对齐 快键:SHIFT+X

下面显示了找到所有UV的操作,统一旋转和统一比例,再进行统一形状对齐(Islands Absord Shape)快键:CTRL+SHIFT+X

下面展示了统一形状对齐有问题的时候,先中心点对齐再进行点对齐(Islands Absord Point)!

!(Slow)Find ALL Similar:将你选择的部分进行所有类似UV全部查找到并叠加到一起!!!

UV检查模块(UV Packer):进行UV插件的模块

Check UV Cross:查找UV过界

Check UV Overylay:查找UV是否叠加

Check Map:检查UV贴图

Set UV Density:设置UV密度

部分UV的密度设置–>录制:云痕

UV打包模块(UV Packer):进行打包处理

Overlay:是否叠加 Rotate:是否旋转

UV size:UV贴图的尺寸 默认1024

UV padding:打包的时候的图形之间的间隔大小

Selection Obj:选择的OBJ物体打图集 COLLECTION:选择集合打图集

Original Pack:原始打包 快键:SHIFT+P

Suv Pack:SUV 打包 快键: CTRL+SHIFT+P

FIX MODE PACK:修复模式打包。此处理叠加不会生效

快键:CTRL+SHIFT+ALT+P

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插件发布地址:

https://item.taobao.com/item.htm?spm=a2oq0.12575281.0.0.25911debRqWTC2&ft=t&id=591199139162

更多信息可以关注公众号:“TOP数字艺术”

(持续更新)BLT2.0使用教程。。。

BLT2.0 Alpha_教程_01基本的使用

BLT2.0 Alpha_教程_02自动更新功能

BLT2.0 Alpha_教程_03万物资源库功能

BLT2.0 Alpha_教程_04问答平台的使用

BLT2.0 Alpha_教程_05万物资源库更新教程

BLT2.0 Alpha_教程_06 模型模块支持Collection功能

BLT2.0 Alpha_教程_07插件的在线安装

BLT2.0 Alpha_教程_08界面优化第一版

BLT2.0 Alpha_教程_09支持MAC用户的插件

节日福利!!BLT 2020 ALpha版本免费发布!!!

在此节日的日子里,祝福所有女性朋友们节日快乐!!
这次我们也代来的是BLT2020 的全新的Alpha版本 内置“万物资源库”可以在线下载相关资源,并直接对接BLENDER软件进行导入!BLT名为“Blender Translation”,针对翻译者采用一键在线生成词典方式翻译插件,优化翻译流程,快速翻译和快速修改功能,对于使用者可以在线一键同步翻译。保证了翻译和使用的方便和快速沟通。

去年4月份的时候,我们发布了BLT最早的1.0版本,只是用来做在线翻译BLENDER的插件。

到今天为止(2020.3.8)在线的可翻译BLENDER插件已经到了247个。覆盖了BLENDER软件的90%以上的常用插件。


转眼又过了一年,我们重新制作并发布了BLT2020的ALPHA版本,他有着全新的界面和非常好的扩展功能,这里要着重提到的就是万物资源库功能。

他可以在线装模型材质类也支持在线装插件和工具类等等所有BLENDER软件能用到的文件,加快你的制作效率,并且这一切都是免费的。


教程:BLT2020 Alpha_教程_01基本的使用

BLT2020 Alpha_教程_02自动更新功能

BLT2020 Alpha_教程_03万物资源库功能

BLT2020的资源库正在建立,所以里面很多模块都没有资源是空的,万物资源库支持类型如图下:


***不要提交商业资源和他人制作的资源,不要侵权***
如果你有自己制作的资源,并且可以开源分享的话,可以加QQ群提交给群主进行分享:786101525


请赶紧提交资源,为BLENDER世界的所有公民出一份力吧!!!

BLT-翻译工具最新下载地址:

获取方式一:关注 “TOP数字艺术”  后台回复“BLT”下载即可!!(会收到后续更新文章与内容)


获取方式二: https://pan.baidu.com/s/1o2-oQcnRf5Ivvx-xNoJpJA

BLT汉化翻译者支持连接地址:

来源:TOP数字艺术中心(ID:gh_1effea67305e)——————————————-本公众号传播和分享动漫游戏等数字艺术文章讯息!欢迎关注:)!

BLT汉化翻译者大佬名录

BLT是专业给BLENDER的插件做汉化翻译的软件,在这些翻译工作之后是一群不为人知的中国好少年,他们为了推进中国BLENDER事业发展而付出了巨大的牺牲,虽然他们走的每一小步对行业都微不足道,但他们确是中国CG业发展不可磨灭的基石。

下面让我们来介绍下这些突出的少年们:

赞助:

网名 – 只剩一瓶辣椒酱简介

Hi,我是辣椒酱。
作为一名对blender略知一二的CG翻译爱好者,我能体会到翻译的过程就是学习的过程,期望能有更多的人使用这个“特别”的方法学习。
当前,由于身体原因在家休整,计划分享一些心得在b站(只剩一瓶辣椒酱),期待能有所帮助。
目前研究方向:CG与摄影
Blender辣椒酱研究群:915055480
支持辣椒酱工作(赞助):https://azz.net/NICO

 网名-鬼

瞎玩了3D近20年, 从1999年开始接触3dsmax,后来又玩了maya、silo、sketchup等软件,然后从modo102开始使用modo,自己汉化过modo302、modo401、modo801及modo901,期间汉化过vray for modo等很多modo插件。

于2109年接触blender后,就越来越喜欢它了,先后汉化了blender大大小小几十个插件。希望各位喜欢我的汉化作品。 现从事新闻工作,CG是我的爱好,我的QQ:42688549  希望和大家多交流学习。

网名怪我咯EMM

我就是怪我咯EMM,18岁的小少年一枚,汉化Blender插件还是从3月份开始的,当时看到椒酱&鬼大佬汉化,感觉很好奇就尝试了一下自已做汉化,当然刚开始也比较慢,后面陆陆续续做了许多汉化,当然汉化也不是啥轻松的工作_(:з」∠)_,如果感觉我的汉化做的不错,可以赞助我哦(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄),给我买瓶水喝呗.

网名-有感而言:来一杯绿茶简介:

一位对设计感兴趣的退伍军人(青海西宁陆军部队服役2年)。当兵第一年时,去玉树帮地方治理沙漠,植树造林改善当地环境,帮地方建设基础通讯环境,埋设通讯电缆。

现阶段的工作是销售类,希望某一天能进入CG行业,做自己喜欢做的事。

喜欢的设计软件:(blender搅拌机、GIMP矢量 、Kirta绘画、FreeCAD机械、Inkscape矢量、Sculptris雕刻、my paint绘画、MagicaVoxel像素建模、drawpile绘画)……不知道这些软件有你喜欢的吗?如有可以加我QQ(493468319)大家一起学习探讨它,一起成长。

网名 -TEN :

他只是贴了他的作品链接交友,谢谢关注:连接 https://my.zcool.com.cn/works  

————————————————

感谢:

在此向“BLT_辣椒翻译组”的全体组员表示敬意!!
并感谢在BLT研发过程中的朋友们:
只剩一瓶辣椒酱 ” “” “Steve Yang” “ 怪我咯 EMM
感谢你们一路走来对BLT研发的支持与帮助!!!:)!

BL2SP2BL(Blender connect Substance Painter)

这次代来的插件是“BL2SP2BL”插件!

这个插件连接Blender和Substance Painter,让Blender和Substance Painter工作流程快速高效!

插件包括两部分:

一部分:“Bl2SP”安装到BLender 2.80,让Blender连接Substance Painter。

B部分:“SP2Blender”安装到Substance Painter让SP连接Blender

教学视频:

展示效果:

BL2SP_UI

SP2Blender_UI

导出材质到SP
同步材质
同步绘画
随时替换MESH
同步HDRI
SP和BL文件互相关联,自动关联打开

发布地址:

国外:https://gum.co/bl2sp2bl

国内: https://item.taobao.com/item.htm?id=594580292102

EN:

Intro:

This Plugin connect the Blender and Substance Painter,let the Blender and Substance Painter workflow is quickly and efficiency!

Plugin include two part:

A Part :”Bl2SP” install to the BLender 2.80,let the Blender connnect the Substance Painter.

B Part:”SP2Blender” install to the Substance Painter Let the Substance Painter connect the Blender

Install:

****Now BL2SP2BL just support the Win platform!****

“Bl2SP”-now only support Blender 2.80!

1.”File” -“User Preferences”-“Add-ons”-“Install Add-on from File”

2.select the “BL2SP_2.8.zip” install

3.select the “User Preferences”-“Add-ons”-“Save User Settings”

4.3D-views,Press “N” key ,will show the BL2SP.

5.BL2SP select “SP EXE PATH” find you “Substance Painter.exe” Path

6.OK

“SP2Blender”-support Substance Painter 2018.1.0+

1.Copy the “SP2Blender” input you SP plugin Folder(put it “Plugins”-“Plugins Folder”).

2.SP “Plugins”-“Reload Plugins Folder”

3. “Plugins”-“SP2Blender”-“configure”-“Set Path” to find you “blender.exe” Path

4.OK!

UI interface Intro:

BL2SP:

SP EXE PATH:Set you Substance Painter Execute file Path.

To Substance Painter:Export the Blender File to SP.

Refresh ALL Texture:May you can refresh the Texture and material..: )!

SP2Blender:

a.configure Panel

Set Path:Set you Blender  Execute file Path.

Open SP2Blender Panel:Open the SP2Blender Panel UI.

b.SP2Blender Panel

Export Textures Preset:Set Export Texture Preset,You can make youself Preset File.

Export Textrue Format:Set Export Texture file Format.

Export Texture Size:Set Export Texture Size.

Export Color BitDepth:Set Export Color BitDepath.

Export Common Padding:Set Export Common Padding.

Note:

1.Only Support Win Platform

2.Don`t Support the Steam Version,Need Standalone Version.

3.Automatic Save the SP file and export the Texture at the Blender File same Folder

Contact:

My Artstation:https://www.artstation.com/pjwaixingren

My Gumroad:https://gumroad.com/pjwaixingren

My Email:pjwaixingren@me.com

THANKS:

Cupck,Kodoku_Hate

中:

介绍:

这个插件连接Blender和Substance Painter,让Blender和Substance Painter工作流程快速高效!

插件包括两部分:

一部分:“Bl2SP”安装到BLender 2.80,让Blender连接Substance Painter。

B部分:“SP2Blender”安装到Substance Painter让SP连接Blender

安装:

****现在BL2SP2BL只支持Win平台!****

“Bl2SP” – 现在只支持Blender 2.80!

1.“文件” – “用户首选项” – “附加组件” – “从文件安装加载项”

2.选择“BL2SP_2.8.zip”安装

3.选择“用户首选项” – “附加组件” – “保存用户设置”

4.3D-views,按“N”键,将显示BL2SP。

5.BL2SP选择“SP EXE PATH”找到你的“Substance Painter.exe”路径

6.OK

“SP2Blender” – 支持Substance Painter 2018.1.0+

1.复制“SP2Blender”输入你的SP插件文件夹(把它设为“插件” – “插件文件夹”)。

2.SP“插件” – “重新加载插件文件夹”

3.“插件” – “SP2Blender” – “配置” – “设置路径”找到你“blender.exe”的路径

4.OK!

UI界面简介:

BL2SP:

SP EXE PATH:设置Substance Painter执行文件路径。

To Substance Painter:将Blender文件导出到SP。

Refresh ALL Texture:可以刷新纹理和材质.. :)!

SP2Blender:

a.configure面板

Set Path::设置Blender执行文件路径。

Open SP2Blender Panel::打开SP2Blender面板UI。

b.SP2Blender Panel

导出纹理预设:设置导出纹理预设,您可以自己设置预设文件。

Export Textrue Format::设置导出纹理文件格式。

Export Texture Size:设置导出纹理大小。

Export  Color BitDepth:设置导出颜色BitDepath。

Export Common Padding:设置导出公用填充。

注意:

1.仅支持Win平台

2.Don`t支持Steam版本,需要独立版本。

3.自动保存SP文件并将纹理导出到Blender文件中的同一个文件夹

联系:

我的Artstation:https://www.artstation.com/pjwaixingren

我的Gumroad:https://gumroad.com/pjwaixingren

我的电子邮件:pjwaixingren@me.com

谢谢:

Cupck,Kodoku_Hate


Blender2.8-UV插件 SUV1.0

这次发布是一个BLENDER的UV插件-SUV ,用于UV拆分用的S的意思是代表“Super”或“Speed”,有2.79和2.80的两个版本。然后我们直接说下怎么使用这个插件吧。

安装:”EDIT” – “PREFERENCES” – “Add-ons”-“Install Add on”

打开:UV EDITER,2.79按“T”键打开,2.80按“N”键打开界面。

如果没有打开记得切换下这个地方下图红箭头表示的。

这是软件界面 左边2.79 右边是2.80


插件一共分为6个模块:

UV打直模块(UV Square)、UV网格模块 (UV Mesh) 、UV类似模块(UV Similar)、UV排列模块(UV Array)、UV打包模块(UV Packer)。

TIPS:点击插件每个模块上的“感叹号”图标 ,都可以连接到帮助文档。

UV对称模块(UV Align):用来进行UV对称操

上部分是进行9个方向的对齐

下面的是顺时针和逆时针的90旋转和镜像对齐。

UV打直模块(UV Square): 进行UV打直和UV 批量打直

Square是打直

Square Same: 批量打直并居中。

UV网格模块(UV Mesh): 对应该MESH物体进行操作

Mesh COPY UV:拷贝网格物体UV

Mesh Finder Similar:找到所有类似网格物体

Mesh Paster UV:粘贴此UV到所有类似网格物体上

Auto Average Scale:按网格物体实际占比大小分布UV面积

UV类似模块(UV Similar) : 查找类似UV 批量进行操作

UV Find Similar:找到所有类似UV

UV Rot Similar:将所有类似UV都旋转到同一个角度(按你选择的第一个为标准)

UV Scale Similar: 将所有类似UV都缩放到同一比例大小(按你选反的第一个为标准)

Islands Absord Point:将所有叠加到一起的类似UV进行临近点吸附,进行整体对齐

Islands Absord Shape: 将所有类似UV进行统一形状对齐

下面显示了找到所有UV的操作,统一旋转和统一比例,再进行统一形状对齐(Islands Absord Shape)

下面展示了统一形状对齐有问题的时候,先中心点对齐再进行点对齐(Islands Absord Point)!

!(Slow)Find ALL Similar:将你选择的部分进行所有类似UV全部查找到并叠加到一起!!!

UV排列模块(UV Array):进行X方向和Y文向的排列

Array inter: 排列图形之间的间隔

Array X:X方向进行排列

Array Y:Y方向进行排列

UV打包模块(UV Packer):进行打包处理(后续将会进行优化和功能添加)

Margin:打包的时候的图形之间的间隔大小

Pack ALL:打包所有的

———— 更新日志 ————

2019-4-6更新4种语言:中 繁 英 日 TIP:切换好了语言,需要重启下Blender.

ThankS:XIAO ,Steve Yang.

—————————————————————

插件发布地址:

https://item.taobao.com/item.htm?spm=a2oq0.12575281.0.0.25911debRqWTC2&ft=t&id=591199139162

更多信息可以关注公众号:“TOP数字艺术”

SP2MAR V1.02一键导出工具-Marmoset官方发布

介绍一个次世代游戏的开发神器:SP2MAR插件(substance painter to marmoset toolbag)。

官方地址:https://marmoset.co/toolbag/add-ons/

介绍:SP2MAR插件是用来连接 “Substance Painter”(SP) 导出到 “Marmoset toolbag”(Mar)的. 你可以使用自定义的预设文件。这个插件将一键导出SP的模型和所有贴图到MAR,并且是自动打开MAR软件保存好了MAR文件。

如果你点了 “Don`t Show Again”这个按钮。SP文件将永远关联到MAR文件,当你再点“sp2mar”的按钮的时候,这个插件将只会导出贴图。所以你可以随意修改MAR里的设置将不会受影响,希望你们能喜欢这个插件。

安装后的UI界面

一键导出

一键替换材质贴图

切换成贴图导出模式,你可以随意在MAR里面设置效果将不会被丢失

SP关联MAR文件将永久关联,可以随时一键开启。

如何再次打开界面

演示视频地址:

插件地址:

GUMROAD:

https://gumroad.com/l/pjsp2mar

淘宝:

https://item.taobao.com/item.htm?spm=a230r.1.14.1.6a641229jcRNkT&id=573996451454&ns=1&abbucket=4#detail

安装:

1.拷贝 “SP2MAR 文件夹” 放到你的SP目录 (开打”Plugins”-“Plugins Folder”).

2.打开”SP2MAR 文件夹” –“spcallmar 文件夹”–点一下 “SPpidMar.exe” 让他运行起来 然后关掉.

3.再到SP里点下 “Plugins”-“Reload Plugins Folder”

4.好了!OK!

注意:

1.现在只支持WIN,MAC将就近发布。

2.在使用前记得保存下SP文件.

3.预设文件将支持(MAR)所有的RGBA通道,除了Occlusion 通道需要手工点一选一下外。

4.如果你点了 “Don’t Show Again” 这个按钮,SP文件将永久关联到MAR文件,当你点“SP2MAR”按钮,他将只会同步你的贴图并且自动打开MAR文件。

5.SP “Configuration”-“mesh maps” 这个区域里的贴图类型将不会被支持,如果你需要AO或者法线贴图,你可以选择SP “Input maps” 和 “Converted maps”里的贴图

6.如果你有什么问题或建议可以随时给我发邮件:pjwaixingren@me.com

谢谢以下帮助过我的朋友们:

Jet Xie,JustUNeed,baka_akari,Leoric,Kevin Dang,Sago,Root Vic

希望你们能喜欢:)!

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SP2MAR 更新升级到V1.01版本,更新内容如下:

1.支持最新SP2018.2.1的3S材质 一键关联所有3S细节。

2.原插件体积从13.9M,优化到了218K,体积缩小65倍,运行效率飞速提升。

感谢:Xianghuaqin 给我测试文件。

相关教学视频(最新3S材质使用)与注意事项:

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SP2MAR 更新升级到V1.02版本,更新内容如下:

1.支持HDRI同步

2.添加报错机制–log提示!

MAX2SP V1.01(3Ds Max 一键链接模型到 Substance Painter)

这次代来的是一个MAX插件MAX2SP,他可以一键连接模型到 Substance Painter,可以选择导出选择模型或全部模型,也可以一键替换模型,一键导出模型并自动生成UDIM,加快你的CG制作过程!

介绍视频

展示效果:

UI界面

导出全部模型

导出选择模型

替换模型

一键发送并自动创建UDIM材质

介绍:

这个插件让MAX模型快速到Substance Painter软件,加快你的CG制作过程!

“SP EXE PATH:” :找到SP软件的路径

“Create UDIM” :会创建UDIM的材质。

“Select MESH” :只导出你选择的模型(FBX文件)。

“To Substance Painter” :让你的模型去到SP软件里面去,记得点这个按钮的时候一定要保存你的3DsMAX文件。

“Repalce MESH”:让你替换SP文件中的模型。

安装:

1.开打3DMAX的安装目录,拷贝MAX2SP.rar里的文件夹到3DMAX的安装目录。

2.打开3DMAX应用程序。

3.打开3DMAX安装目录-- scirpts-MAX2SP-MAX2SP_1.0.ms 文件,扔这个文件到3DMAX应用程序的界面里去。

4.打开3DMAX应用程序菜单-自定义UI-自定义用户界面-工具栏-“3D MAX to Substane Painter”-拖到工具架上就好了。

5.好的安装成功: )!

提示:

1.支持MAX的所有版本,建议SP版本为2018.2.0以上,SP不能为STEAM版本。

2.当SP软件的”文件”-“另存为没有用的时候”请按下”保存”SP文件再重开一次SP软件就好了!

插件发售地址:

国内:

https://item.taobao.com/item.htm?id=579047712325

国外:

https://gum.co/max2sp

联系:

我的A站:

https://www.artstation.com/pjwaixingren

我的Gumroad:

https://gumroad.com/pjwaixingren

我的邮箱:pjwaixingren@me.com

特别感谢:

supercatyo,Just_U_Need,baka_akari,Xianghuaqin,dongguashi

全球第一款地形腐蚀软件—GAEA中文教程(四集全)

这次我们要提到的是GAEA是号称是全球第一款定向腐蚀软件,这款软件去年才正式开始对外发布,现在大家看到的都是预览版本,他们一直在更新还没有正式发布同所以期间的BUG和问题相对比较多。

但官方公布的宣传内容确实让人们感觉到眼前一亮,最有特色的就是他们的精确雕刻和腐蚀地形,而最新的版本也开始发布这些宣传内容与功能,确实效果质量都非常NICE,唯一的问题就是目前BUG比较多与时常崩溃问题,不过他们现在基本半个月一个月就会立马更新版本与修改BUG,我相信GAEA在未来肯定会越来越好的。

下面的截图来自GAEA官网:http://quadspinner.com/gaea/

当然如果你对官方有什么建议的话也可以去他们的FB讨论小组去交流:https://www.facebook.com/groups/QuadSpinnerGaea/

这次小编代来的也是GAEA的中文教程,因为GAEA现在还没有正式的帮助文档,而且国内也才开始进行发布,所以抽空整理和编辑了下,因为内容比较多,将一共分为4部分:

一:全部界面(介绍所有界面和操作内容)

包括内容: 全部界面讲解

二:全部节点A(介绍非常重要的节点,因为节点比较多将分成两部分)

包括内容: 调整节点、腐蚀节点、数据地图节点

三:全部节点B(介绍非常重要的节点,因为节点比较多将分成两部分)

包括内容:A..滤镜模块   B.选择模块   C.色彩模块

四:综合与联调(介绍制作过程中遇到的各种情况和其它软件一起配合使用,还有最新的上色工作流程)

包括内容: 综合与联调World creator \ Unity

教程内容展示:

1.地形制作流程

注:地图文件制作地形流程

2.上色过程

注:渲染效果用的Terragen,教程没有展示渲染,大家只要导入教程里的GAEA的高度图和色彩图到软件进行渲染就好了。

3. 导入World Creator 制作地形

注:在WC里面制作还是很快7分钟就做完了效果,引擎截图

4.导入UNITY制作地形

注:讲了下大致讲了U3D地制作流程,引擎截图

当然这部教程也非常感谢好哥们“皮皮”的支持,“皮皮”是一个非常热心的和乐于分享的人,而且地形方面也是很厉害的高手,下面也是“皮皮”建立的国内第一个GAEA交流群,大家有什么问题或建议都可以加群了解,包括对官方的问题和建议,到时群会统一向官方提议与转发:

本次的GAEA全面教程就已经全部讲完了,最后还是介绍了一下GAEA教程的最大合作者与支持者皮总,我分享了下皮总的A站地址:

https://www.artstation.com/leafada

下面是皮总A站的作品截图,希望大家能喜欢

整个教程制作完花了快两个月,一路走来,GAEA系列也要跟大家说再见了,希望大家能喜欢吧,要是喜欢的话来年我找皮总再抽空给大家制作景观的教程啊,谢谢大家支持了:)!

本部教程的一些更多细节内容大家可以翻找“ TOP数字艺术中心 ”公众号去查看更多信息!谢谢!!